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アラリニューアル

アラ&エリシスリニューアル・・・ついにきましたね・・・
次はエド&ルシエルか・・・ついに来てしまうのか恐ろしい改変が・・・。




・・・と未来に思いをはせていても仕方がないのでとりあえずアラ&エリシスについて触れてみようと思います。
アイシャ使いをうたっている生きろですが実はアラ&エリシスはAS以外は少し触った程度には動かしたことがあります。
そんな生きろのアラざっくりレビューです!エリシスは次回にしようと思います!
リニュ後はどれも触っていないので決闘で遭遇した際の感想を元に書いています。


操作してないのにスキル使用感
対処できてないのに対処法
の2本立てでお送りします。
※YR以外は持っていないので他サイトから情報収集。性能違うの来てたらごめんね!



アラ共通
覚醒したら玉が増えるらしい!1覚醒3玉!
吸攻は吸ったら玉が2増えるようになる。地味にダメージ900%近くある。
改変前に生きろが一番強いと思っていたスキル風のくさびは対して性能は変わっていない。(相対的に弱体だけどまだまだ強い)
穿衣はMP消費が100に。転換前の一撃が1400%くらい出る。発動で玉1、転換で2増える。
龍撃破は多分使いやすくなった。決闘においての選択ABはわからない。
火力upとったら火力やばそうだけど範囲とらないと当たらないのかもしれない。
影繋ぎは消費150と消費玉2の転換で玉4回復6000%位でる。前より吸引される気もするけど前は誰も使ってなかった気もする。
体当たりが玉消費1で430%が2hitする。
共通の時点でこれだけ強い
これらのスキルをベースに各職独自のスキルが展開されるんだから弱いわけがない。

【個人的対処】
横に長い始動スキルが多い。
直線だけに気をつけていれと吸攻に足元をすくわれる。
基本コマンドとしては槍の範囲に注意。段差下からのjxやjz連打とかわりと強い。





20162212.png
そこからのSDは
まずMPが400あるらしい。
八卦掌がMP60に。選択でさらに48まで下がる。玉は発動で1、転換で1増える。
神速は玉消費1でフルヒット1200%。生きろは多分使われてるけど気づいてない、モーション地味(だったはず)。
制圧はやはりMP消費なしの玉消費のみ。吸引こそないものの縦範囲につよく3人にあてるのも簡単そう。課題はYRと違って敵がまとまらない点だろうか。
支蹴は避ける避ける避ける避ける。
梨花接木は消費0CT10の転換用か消費10CT2の転換用スキル。まあ前者なのだろうか。
羅刹するくらいなら制圧するし龍撃破したほうが強そう
他のスキルはあんまり怖いと思わなかった。月光斬はお好みで使ってもいいかもしれない。

【個人的対処】
アラに限らず言えることなのですが相手の土俵で戦わないことが大事だといえます。
特にSDは個人的には地力はあんまり強いほうではないと思います。スキルが横一直線暗転スキルに偏っているのでまずそれにあたらないことを意識して間合いを取る。転換の吸攻込みで範囲を整えると攻撃あたらなそうですがそこまで間を空けるとコチラの攻撃も当たらない・・・。直線以外は制圧に注意。他2職に比べ落としやすい。








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YRが強い。
羅刹一式二式→キャンセルは相変わらず低燃費強い。
理氣功は使用で玉2、敵に当てたらさらに+1する。弱くなるらしい。「むしろ理氣功いらん位玉たまるな」って言ってる人もいる。でも積んだほうが無難と思う。
そして制圧がやばばばばい。MP100、玉5消費で4000%くらいでる。そんで選択で範囲が伸びる。もう片方の消費60%の選択は多分取らないと思う。たぶん・・・・。
多くは語るまいSAのついた快速
マッチングした時点で負けパターンを思い浮かばせるのに地獄道ほどのスキルはないと思う。味方のYRには終盤こればっかり期待してしまう。
消費2のMP140で打ててしまい転換すると玉4つ増える連環獄や小回りのきく狼4式やMP消せたり範囲広がった超真空掌や地獄道火力底上げやちくちく遠距離攻撃を跳ね返す反弾功も悪くはない。

【個人的対処】
YRは制圧によるまとめからの他の敵によるぶっぱが怖いところ。制圧の範囲めっちゃ広いかつ低コストで打てるため打ち所の予測もつけづらい。極力味方とかぶらないようにすること、もし味方があたったならほぼ全力で(無理せず)助けることが重要だと思います。あとは生き返り手段ももっているので生き返り後CT中や玉をためこむ前に意識して狙って落とすのが定石。
後半は露骨にHAを狙ってくるので相手の挙動に注意。HA打たれると負けると思うくらいで戦わないときついかも。一番いいのは落とす勢いで殴りかかってダウンさせること。あとは広いマップだったら散ることですかね。こっちのデスが3であるならこれは有効です。デス4or5だったらうまく散らばるのは難しいと思います。さらにもうひとつ、HAを耐え切ってしまう。そこそこ硬い人(職と装備)を地獄道から10割持っていくには地獄道+地獄道を拾うスキル(主に制圧)+更にもうひと声削るスキルが必要ぽいです。まあこれは地獄道にあわせて他の人がHAを合わせてこない前提ですが。







20162211.png

正直ASはわかんない。
始動取るスキルにたけてる。
狐火が防御無視する。
HAがそこそこに強い。
個人的には雷電?が嫌い。段差上でカットしようとまってたら巻き込まれる、単体で使われて始動取られる。

【個人的対処】
ASは玉を使用する特性の関係で多分スキルの威力がやや高め始動能力も高め終盤のHAも怖い。・・・が他に何があるかといわれればあまり無いような気もする職業。多分相手のMPをダウンさせるなり吸うなりして枯渇させてフルコンボあてて、強始動スキルあててMPダウンさせて、強始動スキルで始動とってフルコンボあてて以下ループするのが強いと思うので粘っこい攻めのできる人はAS適性あるのではないでしょうか。(超絶エアプ
対処法はねばっこくさせないこと!あとは多分3:3より1:1性能が高いので3:3しているときに1:1の状況を作らないとか・・・?



アラ使い様のご指摘待ってます。
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よくあさ・・・

よし!昨日は決闘について熱く語ってしまった・・・。
今日は朝早くから決闘しよう・・・・・・!

ログインしてー
決闘装備に付け替えてー
決闘スキルにかえてー



どーん!(ランクマ申請時の音


20162171.png




・・・そっか3:3は6人も申請しなきゃいけないからな!
ここはおとなしく1:1でもしておこう・・・


どーん!


20162171.png




!?!?!?!?

そうか・・・。まさかみんな2:2でもしてるのかな・・・。


どーん!

20162171.png



うん、しってた!




じゃあわかった自由決闘に行こう。

2016-2-17.png



ぎゃあああああああああああああああああ


・・・


・・・


・・・おやすみなさい。





おはよう!みんなおきたかな!決闘に申請だーーーーーー


・・・

20162172.png


・・・おやすみなさい。
明日はリニュ後の姉様アラ様お手柔らかにお願いします。

らんくまっちのだいごみ

はろーきっず!
きみはもうたっぷりランクマした?
SSSランク達成したきみもまだまだのきみも決闘ランクマッチに挑戦だ!
How's your rankmatch today?


・・・・・・こんばんはー生きろです。
最近はランクマしつつ放置して寝つつランクマしつつあんまりエルソしていません。
そんな生きろが今日はランクマッチについて語ろうと思います。※語るだけです
多分そこそこ決闘している人は「こんなの当たり前じゃん。いちいち難しくいうなアホか。」または「はい、うそ。間違ってるよ。」って思われるかもしれませんが温かく見守ってください。


一般的には野良よりも固定のほうが勝てるというのが通説ですよね。
これはおそらくつよ武器・つよ職同士で固まる事(味方を自分の意思で選出できる)ができるというところにあります。
固定のほうが強いというのはもっぱら正しいと思います。

では、固定には絶対勝てないのか!っていう問題提起はちょっと置いておきましょう。きおくのかなたに!


野良について語ってみましょう。野良の難しさっていうのはやはり敵だけではなく味方も「はじめましてこんにちは。」の時点で連携を求められる所にあるのではないでしょうか。
職業でなんとなく使うスキルやおおよその動きってのは想定するとは思います。
しかし自分の考えている動きやスキル回しを100%する味方なんていないですよね!
そこでまず、野良連携の始まりについて語ります。

ポイントは
①うまく味方にあわせて立ち回る
②自分の動きに合わせて味方を動かさせる事
でしょうか。

①はある程度自分の職に求められる役割から外れた動きができる事が重要と思っております。
エルソードにももれなく前衛・(中衛)・後衛という役割はあると思います。(どうでもいいですが、この役割の割り当て方は個人的には好かないです。)
ランクマッチという特性上味方の職業は選べません。自分の一番得意な動きが発揮できる構成ならばいいのですが、ふたを開けてみれば後衛後衛後衛なんて事もありえますよね。(後衛後衛後衛が得意な人は別ですが・・・)
その構成で皆が皆「前衛がいる前提の後衛」の動きをしたら多分あまり強くないと思います。(多分今の環境では)
そこで「前衛がいる前提の後衛」の役割から外れて自分がどのように動くか考えることが連携でしょうか。
なにも後衛に前衛をしろというわけではなく、超後衛をしてもいいわけです。
その職でいろんな距離感で戦えると強いと思うってところでしょうか。


②は難しいです。
野良であった方の中には「これをうってくれ。君はこういう動きをしてくれ。」といわんばかりの動きをする方々がいます。
それに吸い寄せられるように動き回っていたらいつのまにか勝ってた・・・なんてこともあります。
魔法のような動きですが・・・これができる方々は基本的にめちゃくちゃ強いです。
もしこれを読んでいる方の中にそういう素養のある方がいましたら生きろに決闘の仕方を教えてください。
あまり強くない人がこれを頭の中で考えて動いても多分味方とはかみ合いません。




長々と話しましたが極小レベルで考えると
①は味方がだした結果に追随する連携
味方が強いスキルを打ったからそれにあわせてジェネレーターブラックホールで吸い込み追撃したってのが①
②は自分の出した結果に味方を追随させる連携
味方が強いスキルを打ちたそうだからジェネレーターブラックホールで吸い込んで追撃させたってのが②
もっと実際にできそうなレベルで言うと味方の強いスキル読んでのヴォイドフィールドみたいな感じです。
ちょっと内容がずれますがこんな感じです。

極小レベルといったり内容がずれると言ったのは何もスキル連携をしろというわけではないからです。
試合展開レベルでここら辺をわきまえて動くとよいのではないでしょうかという所です。

皆さんはここで味方が○○をしなかったから負けた。って思ったことありませんか?生きろは正直あります。ここまで長々と連携は大事ということを語りましたがランクマは所詮ランクマです。自分のしてきたエルソードとはまた別のエルソードをしている人と一緒になることもあります。自分の勝ちへの道筋にのっとると「味方のせいで負けた」のかもしれませんが、それは相手にとっても同じ事が言えるのではないでしょうか!
負けた原因はお互いにあるだろうというところで次に備えるのがよろしいと思われます。


ここまで如何に勝つか書いてきましたが
勝ちが全てとは思いません。
勝てなくてもいいとも思いません。
・・・とどうでもいいことをこの記事の締めくくりにしておまけに突入します。



---------------お---------わ---------り----------------------




おまけです。
こっからさきはさらにぼやっとしたこととコメント返信しかありません。

ぼやっとしたことその1 
多分皆が皆思っていることをただただわかりづらく説明しただけなのではなかったでしょうか。
まあ記事さえ出来上がればいいのです。

ぼやっとしたことその2
記事で語った①と②は適当に10分くらいで考えて割り当てたすごくぼやっとしたものです。
自分が①をするとき味方は②をしています。逆も然りです。
この記事は味方に宇宙人が来た想定で話をつくっているので味方についてはあまり深く触れないでおこうと思いました。

ぼやっとしたことその3
思ったことだけつらつら書いても意味不明な文章にしかならない。というところを痛感しています。
もっと器用にいろんなことが書けるようになりたい。


つづいてコメント返信

だんごさま
生きろも大概のんびりさんなのでございます。
電光石火はみんなでいって超早くてもSSとれてないと取得条件みたさないところとか
10回繰り返さなければいけないところとか絶望しますよね。
そもそも超早くなれないあたりも絶望しますが

生きろでいく大空洞


(生きωろ)<どうしようブログ書くネタがない・・・・何もない・・・・
(生きωろ)<書くネタがないネタを言うのもしつこくなってきた・・・
(生きωろ)<そうだ!ダンジョンにいこう!
(生きωろ)<場所は大空洞!目標は2分30秒!


これは生きろたちが勇敢にも大空洞に挑んだ記録である・・・

プロジェクトi~大空洞へ挑んだ男たちの記録~

ネタの切れたブログ・・・


放置民によるダンジョン記事・・・


低PSによる高ハードルの挑戦・・・

2016210.png


よし・・・がんばろう!ソロバフもらって大空洞ソロ・・・

・・・

・・・

生きろはここでひとつの問題にぶつかる。

(生きωろ)<人がいてソロで出発できない・・・・。

そこで生きろは英雄バフなしで出発する。タイムは3:53。重くのしかかる現実。
生きろはそうそうにソロで2分30秒はあきらめることにする。


ここで生きろは旧友に声をかけることとする。
(生きωろ)<ペアで電光石火のタイムをださないか。
( 細ω身)<無理だろ。まあ付き合ってやるわ。


20162101.png


これがそのときの実際の映像である。
男たちは5週くらいしてタイムが縮まらないためあきらめた・・・。
男たちの挑戦は続く

~終~

マップの使用感を書いてみて

3つの記事に渡って自分がどんなこと考えてマップで決闘しているか書いてみました。
客観的なことはなにも書けずすっごい主観的な説明になってしまったあたり自分は何も考えずに決闘しているんだろうなって思いました。反省しています。細身はこれを攻略記事といっていますがあまりにも惨めなのでやめて欲しかったです。
ことの始まりはどのマップを拒否すべきかという所からでした。
なので最後にひとつひとつこのマップを拒否するのはどういうときか書いていこうと思います。
(a)

ウォーリーの城の屋根
使用キャラが後衛でなおかつプレイスタイルもかなり引き気味で近接から逃げるのが苦手な人はここを拒否するのでしょうか。
(b)
エルの樹の根元
ベンダースの部屋
エリオスベイ
この3つは比較的オーソドックスなマップですね。得意・苦手はあるのでしょうか。
矢とかめっちゃ使う人はマップの湾曲が苦手なのかな・・・。
とはいったものの湾曲のあるマップなんてここらだけではないですからね・・・・。
この手のマップに苦手意識のある方は上記3つを同時に拒否するとよいでしょう。
(c)
エルの樹の頂
ベスマ湖
生きろはエルの樹頂が苦手です。ベスマ湖は得意です。なんでだろう。
両マップとも複雑なマップです。複雑なマップが苦手な人とか!拒否するといいんじゃないでしょうか!
ここを拒否すると決闘がうまくならないという生きろの偏見。
(d)
ウォーリーの城中央
極寒のベルダー
直線攻撃のない人、使われるのが苦手な人はここを選ぶのでしょうか。
今の環境だとレナの矢を驚異的に感じる人は多いのではないでしょうか。
その場合ここ2つとウォーリーの城の屋根で3つ拒否するとよいでしょうか。でしょうね。
(e)
希望の端
ガルファイ砂嵐
サンディールオアシス
広い直線マップが苦手な方はまとめて拒否。
独特のマップの仕掛けが苦手な方はそれぞれで拒否するのでしょうか。
(f)

輸送飛行艇
ここは裏に逃げまくる人を追いかけるのが嫌いな人とかが拒否するのでしょうか。
(g)

暴君の闘技場
輸送飛行艇とはまた違いますが逃げまくる人を追いかけるのが嫌いな人はここでしょうか。
(h)

デュラハンコロシアム
タテに強いスキルを持つキャラ、円形ドーン持ちとかは強いと思います。
かといって横直線に強いキャラも悪いわけではないと思います。
横直線に強いスキルを打つときは多い足場に気をつけましょう。
じゃあ生きろはどこを拒否するのか・・・・・!






どこも拒否せずに行こうと思います!!!!
まあもし野良vs野良だとして本気で勝ちに行こうとしたら
①エルの樹の頂
②デュラハンコロシアム
③ガルファイ砂嵐
を拒否しますか・・・ねえ・・・・。
逆にどこで戦いたいかというと
①ウォーリーの城の屋根
②輸送飛行艇
③ベスマ湖
ここ3つは結構好きです。
マップの話終わり!!!!
では、皆さん野良決闘でお会いしましょう。なんつって。
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細身&生きろ

Author:細身&生きろ
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